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martes, 25 de febrero de 2014

Demigods Rising - Pyro el Alquimista

Hoy vamos a echar un vistazo más de cerca al Alquimista. Es un héroe de la raza enana del tipo Arquero. En el campo de batalla, es versátil con la gama de pociones disponibles que puede usar.



-         Pyro el Alquimista

No, ellos no lo entienden. Todo en lo que se centran es en beber cerveza, perseguir chicas y meterse en peleas, y no necesariamente en ese orden. No entienden la belleza de la niebla lenta que se forma de las evaporaciones procedentes de una caldera, poderosas pociones con la capacidad de fomentar el amor o capturar la fuerza de gigantes en una sola gota. Debo prepararme, y prepararme bien. Tú lo sabes, no estoy loco como probablemente me dirían esos idiotas. Y qué si oigo voces a veces, no lo hacemos todos. Sólo que ésta es diferente, dominante. Él... Eso... me dijo que se preparasen, y por eso estoy... Mira, allí en la esquina, es mi lanzallamas. ¡NO LO TOQUES! ¡¿No te dije que no tocaras nada?!

Dónde estaba, ah, sí, la voz. "Debes prepararte", dijo... “En la batalla", dijo... No sé quiénes son mis enemigos, pero me advirtieron, y aprendí que las voces siempre tienen la razón. Al igual que con mi padre, ya sabes que iba a matarme. Estaba celoso de que yo sea más inteligente. Así que, me colé una noche y le esperé a que volviese de la taberna. Lo empujé en el borde del río; con lo borracho que iba, se ahogó.

Mañana, los otros irán diciendo que estaba borracho y se resbaló... pero era él o yo... ¡Una voz me lo dijo! Es por eso que tengo preparado un poco de todo, ya sabes, por si acaso. Un poco de veneno, un poco de fuego líquido, un poco de una cura si es necesario... Ahora sólo tienes que añadir una pizca de... ¿quién eres? ¿Qué estás haciendo aquí? ¡Fuera, ahora! ¡Estos son mis aposentos privados! ¡Fuera! ¡Fuera! Debo prepararme... 

Habilidades del Alquimista

Por último, pero no menos importante, cada héroe tiene asociados un conjunto único de habilidades. Así que vamos a echar un vistazo a las habilidades que el Alquimista tiene a su disposición.

BREBAJE DE FUEGO – El Alquimista lanza un brebaje químico sobre una unidad enemiga que le envuelve a él y a todas las casillas adyacentes al fuego. La unidad enemiga objetivo recibe 30 de daño de fuego + dado de fuego mientras que las unidades en casillas adyacentes recibirán 15 de daño cada una.
(Una habilidad de daño masivo. Manipular con cuidado.)

BOMBA ÁCIDA – El Alquimista lanza una bomba en una casilla, dañando a todas las unidades en un radio de 3x3 casillas con 10 puntos de daño puro y con una alta probabilidad de aplicar DOT a las unidades dañadas de 10 puntos de daño puro por turno durante 2 turnos.
(Para aquellos que se consideran afortunados. El daños puro funciona muy bien contra los protectores, sólo ten cuidado de no golpear también  a muchos unidades aliadas en el proceso.)

POCIÓN DE SALUD – Cura a sí mismo o a una unidad aliada 20 HP con una alta probabilidad de aplicar HOT de 10 HP por turno durante 2 turnos.
(HP extra es siempre una opción popular.)

LANZALLAMAS – Aunque el Alquimista es una unidad de alcance, el rasgo de tiro no se le aplica. Su alcance máximo es 3 y cuando ataca con su ataque base golpea a todas las unidades en las 3 casillas. El primer objetivo recibe el daño completo, mientras que para cada objetivo adicional el daño se reduce en 5 y los cálculos se realizan individualmente para cada unidad.
(Una pasiva que hará que el oponente se lo piense dos veces antes de alinear a sus héroes.)

El Alquimista es un héroe versátil, pero depende en gran medida de su nivel de enfoque. Es un gran repartidor de daño, que puede golpear a varias unidades con sus habilidades y un potente sanador. Un poco loco, aunque...


domingo, 23 de febrero de 2014

Demigods Rising - Black Wolf

Hoy vamos a echar un vistazo más de cerca a Black Wolf. Ella es un héroe de la raza orca de clase Mago. En el campo de batalla, es un combatiente temible, capaz de dar un castigo severo con sus dos hechizos potentes y su ataque normal.



-         Black Wolf

¡Sus ojos se abrieron de golpe! Un velo de niebla se apartó lejos de su mente dejando una visión clara de su pasado. Las imágenes comenzaron a parpadear delante de sus ojos. La pequeña orco estaba sentada en el regazo de una madre cuando un grupo de mujeres con orejas puntiagudas los asaltaron. Lo siguiente que supo fue que su madre estaba tendida boca abajo sobre una mancha de sangre que aumentaba con cada segundo que pasaba. Se la llevaron. Lejos de la tienda de campaña que utilizaba como casa, a través de algunos entornos menos conocidos, y finalmente, en la oscuridad del bosque.

¡Y luego, aulló! Aullidos que causaron escalofríos en los huesos a cada uno de los 5 guerreros elfos. Los lobos llegaron corriendo, una manada entera de ellos dirigidos por una loba de temible aspecto. Atacaron sin dudarlo. La niña, que cayó en la confusión de la batalla, se puso a cubierto detrás del árbol más cercano y se cubrió los ojos. La batalla finalizó rápidamente. Cuando la niña se atrevió a abrir los ojos lo único que quedaba de los elfos fueron marcas de sangre en el suelo. Pero los lobos estaban allí todavía, y otros orcos que no reconocía. Ellos estaban considerando qué hacer con la chica pero una gran loba se colocó junto a ella mostrando sus dientes a cualquier persona que pensaba en acercarse a la pequeña. Ella la tomó bajo su cuidado y los otros obedecieron.

La niña creció en compañía de una tribu de Orcos pícaros pero desde ese día permaneció como fiel compañera la gran loba. A través de la meditación la muchacha aprendió a entender a su compañero salvaje, aprendió cómo piensa los lobos, y aprendió a aprovechar su propia fuerza. Pero, llegó el día en que su compañera se inquietó y la niña no podía entender el mensaje que loba estaba tratando de enviarle. Así que se sentó a meditar. Y entonces algo se rompió. Sus ojos se abrieron. Recordó .... Los recuerdos la abrumaban, la loba se acercó y de pronto se dio cuenta de que podía entenderla perfectamente.

Su compañera era vieja, se estaba muriendo. Con los años, la loba pasó todo lo que podía enseñar, pero ahora llegaba el momento del regalo definitivo. La niña lo comprendió. La loba puso su gran cabeza en el regazo de la niña, la miró por última vez con sus grandes ojos y los cerró y nunca más los volvió a abrir. La chica lloró mientras sacaba el cuchillo de la funda, pero los deseos de la loba eran claros.

Despellejó a su compañera de toda la vida, y cuando terminó, se puso la piel sobre los hombros como una capa. Lo sintió incluso antes de atar el último nudo, ¡la piel estaba viva! Su compañera seguía allí, ni siquiera la muerte podía detenerla de proteger a la niña en cada paso de su camino. Ahora ella es Black Wolf, nadie sabe su nombre ni su origen, excepto ella misma, y ​​va a conseguir su venganza contra los que le hicieron mal a su familia.



Habilidades de Black Wolf

Por último, pero no menos importante, cada héroe tiene asociados un conjunto único de habilidades. Así que vamos a echar un vistazo a las habilidades que Black Wolf tiene a su disposición.

ROBAR ESENCIA – Enlaza a Black Wolf con un héroe enemigo para dañarlo con 25 de daño arcano + 1 dado arcano y curar a Black Wolf esa cantidad de daño.
(Esta es una excelente habilidad que puede aumentar considerablemente la supervivencia de Black Wolf mientras provoca daños al oponente).

LOBOS FEROCES – Invoca unos lobos feroces que dañan a un héroe enemigo con 20 de daño de fuego + 1 dado de fuego y baja su moral en 2 durante 2 turnos.
(Un buen daño con posibilidades de debilitamiento menor de la defensa, ataque y AP del rival).
ESPIRITU DE LOBO – Invoca el espíritu de loba en el corazón de Black Wolf, aumentando su moral y la IN en 3 durante 2 turnos.
(Una habilidad cara, tanto por  uso de maná y porque una vez usada la pierdes, pero transforma a Black Wolf en una gran fuerza de choque).

SANGRE CURATIVA – Reduce la HP de un héroe aliado en 10 y elimina todos los efectos de debilitamiento de ese héroe. Esta acción no termina el movimiento del héroe.
(Una habilidad muy útil si se utiliza en el momento adecuado, puede inclinar la balanza a tu favor).

Black Wolf es un héroe que es un oponente formidable para cualquier héroe. Provoca daños que es capaz de cubrir con eficacia una gran parte de áreas del mapa y reponer su propia HP si es necesario.




jueves, 13 de febrero de 2014

Demigods Rising - Lunin la Gran Anciana

Hoy echaremos un vistazo a la Gran Anciana. Ella es un héroe de la raza élfica de clase Mago. En el campo de batalla, es una formidable enemiga de cualquier héroe orco, así como un gran activo para alentar a sus aliados para preparar el combate.



-         Lunin la Gran Anciana

Hun'na y Lunin estaban visitando los asentamientos fronterizos del reino Élfico. Hun'na era el Centinela, el mejor protector, aliado y amante que cualquier elfo podía imaginar. Lunin era un Anciano Mayor de los elfos, la entidad que estaba allí antes del tiempo, la madre de la raza Élfica. Su cuerpo era delgado, el de una joven mujer Élfica, siempre hermosa. Como Gran Anciana era un ser divino, y como tal, su sola presencia fue inspiradora a todos los elfos en sus inmediaciones.

Desde que comenzó la guerra los viajes se hicieron más frecuentes, los elfos en primera línea necesitan estímulo, y que mejor para elevar la moral de los soldados que la presencia de un Dios en su propio campamento. Lunin y su compañera llegaron al asentamiento de Elvarosh justo cuando se ponía el sol. La Gran Anciana hizo una conmovedora ronda a sus soldados y como la luna era creciente y la noche era cálida, decidió tomar un descanso, y donde mejor que en los brazos de Hun'na .

Mientras yacían sobre la hierba, acariciándose, una brisa ligera estaba cruzando por encima de sus cuerpos desnudos. Y entonces el infierno se desató. Los Orcos asaltaron el campamento, tomándolos por sorpresa. Hun'na saltó como un resorte, transformándose de amante a protector en un instante. Lunin tenía fuego en los ojos. ¡Orcos! Odiaba todo lo relacionado con su raza con el odio alimentado durante miles de años, por un sinfín de vidas Élficas tomadas por esas bestias. Dejó que la atravesaran los gritos mientras tomaba su posición. Cada orco que sintió su presencia perdió una parte de su poder. Sin embargo atacaron, pero los elfos fueron capaces de repeler una oleada tras otra, perdiendo a montones de los suyos pero las pérdidas en el lado de los orcos era varias veces mayor.

Finalmente, la batalla terminó. Si no fuera por la presencia de la Gran Anciana, sería la aniquilación total del asentamiento Élfico. Hun'na acercó a Lunin y las dos elfos se abrazaron. Tiempos difíciles pueden deparar el futuro, pero ellas prevalecerán.

Habilidades de la Gran Anciana

Por último, pero no menos importante, cada héroe tiene a asociadas un conjunto único de habilidades. Así que vamos a echar un vistazo a las habilidades que la Gran Anciana tiene a su disposición.

TOQUE DIVINO – Su sabiduría suprema le permite aumentar la iniciativa y la moral de cualquier unidad aliada en 2 puntos durante 2 turnos.
(Este hechizo puede ser de gran utilidad, una mayor iniciativa significa que un héroe se desplegará antes, así que puede ser magnífico si se utiliza en el momento adecuado.)

PACIENCIA – Restaura 5 puntos de mana por turno durante 3 turnos a cualquier héroe mago aliado.
(Un mago sin maná es como un jinete sin caballo, los magos con un suministro de maná adicional serían difíciles de detener.)

DIOS VIVIENTE – Cura a todos los héroes aliados 20 HP.
(Cuando la Gran Anciana está en tu equipo, siempre debes proteger a su mejor habilidad, su presencia es beneficiosa, pero su ausencia es demoledora a los demás elfos.)

VIEJA GUERRA – Mientras está viva en el campo de batalla todas las unidades aliadas de elfos obtienen +1 a moral pero si muere, todas las unidades aliadas de elfos reciben -2 de moral.
(Una gran habilidad a considerar cuando estás hacinado principalmente contra hordas de orcos. Sólo un aviso, el efecto se aplica a los orcos aliados también.)

La Gran Anciana es un héroe que es altamente situacional. Sobresale cuando hay una gran cantidad de elfos aliados en el equipo y un montón de orcos en equipos oponentes. Debe ser protegida a toda costa, de lo contrario su desaparición podría llevar a la aniquilación de todo el equipo.

martes, 11 de febrero de 2014

DEMIGODS RISING - CALEB EL PALADÍN

Demigods Rising #2 Caleb el Paladín

El mayor asesino de Argalla. Responde sólo ante el Rey Rutefus. Su nombre es - Haskel el Asesino.

El líder de todos los orcos. Su venganza es lo suficientemente fuerte como para despertar el espíritu de los caídos y destruir a cualquier oponente. Su nombre es - Teaarin the Jefe Supremo.

Su juramento es más grande que Argalla. El guardia personal del Rey enano Pureiron. Tiene su mazo, su escudo y su vida bendecida por su palabra. Su nombre es - Neras el Guardián.

El mejor arquero de entre todos los elfos. Amante y protector de la Diosa elfa. Su nombre es - Hun'na el Centinela.

Estos son sólo algunos de los muchos héroes de Argalla. Cada héroe es un individuo excepcional elegido por Semidioses para tomar parte en el torneo final que determinará que Semidiós se convertirá en el próximo Señor de la Guerra.


- Hoy vamos a ver más de cerca a Caleb el Paladín. Es un héroe de la raza humana del tipo Protector. En el campo de batalla, es capaz de soportar tanto el daño físico como mágico, así como sanar a las unidades aliadas y penetrar en la defensa de las unidades con armadura pesada.


-     Caleb el Paladín

Uno de los hombres de mayor confianza del Rey Rutefus estaba montando por la noche, azuzando a su caballo para ir tan rápido como podía. Cuando se acercaba el alba desmontó antes del enorme monasterio. La figura encapuchada abrió la puerta y después de intercambiar algunas palabras llevaron al recién llegado a las cámaras de sus ancianos. Después de quedar solos el mensajero se inclinó y dijo: "Siento molestaros a estas horas, señor, pero vine aquí en nombre de su Majestad, y por un asunto delicado que no podía permitir que fuera visto. Desde el comienzo de la guerra las preocupaciones del Rey por su propia seguridad han aumentado significativamente más. Él me ha enviado a pedir orientación, por algún tipo de artefacto, reliquia o un antiguo pergamino que lo pueda proteger de sus enemigos".

Elder pensó por un momento, que respondió: "Veo tu llegada aquí con esa petición como un presagio y siento su momento. Creo que tengo una solución, sólo que no es un artefacto, ni una reliquia ni un pergamino antiguo, sino una persona. Su nombre es Caleb. A pesar de ser un hombre tan joven tenía un fuerte aura a su alrededor. Lo sentí la primera vez que lo vi. En ese momento su madre estaba muy enferma, pero de alguna manera logró mantenerlo con vida. Decidí ofrecerle unirse a mí en un viaje para que pudiese encontrar su verdadero poder y su destina. Al principio no quería dejar sola a su madre, pero le convencí ofreciendo dejar a los mejores sanadores con el fin de cuidarla en su ausencia. Con eso empezamos nuestro viaje. Durante meses asombramos el mundo buscando la fe a través de la disciplina del cuerpo y la mente. Su devoción era como ninguna que hubiera visto antes y se entrenó sin descanso. Visitamos cada tierra santa que conozco, y cada vez que estábamos en marcha, aunque no le dije nada sobre eso, sentí que de alguna manera podría formar un vínculo con él.

Sucedió, pues, que algunos bandidos nos tendieron una emboscada, sin tener en cuenta que estaban atacando discípulos del Dios de la Vida. Y ahí lo vi por primera vez en los hombres jóvenes. Su paz se convirtió en rabia y sus oraciones en fuertes golpes. Me quedé allí y ni siquiera sentí la flecha que me golpeó. Yo fui el último en caer, pero Caleb ni siquiera tenía un rasguño. Luego fui testigo de algo que esperaba que los jóvenes fueran. Su mano se iluminó y como agarrándome al borde de un acantilado, me trajo del otro lado. Estaba buscando el último descendiente de nuestra gran y longeva orden de los Paladines. Nos apresuramos a llegar a casa lo más rápido posible, pero era tarde. La madre de Caleb había muerto apenas unos días después de empezar nuestra peregrinación. Era su presencia la que la mantenía con vida, pero yo no di cuenta de eso antes. Caleb no estaba enojado por dejar a su madre, estaba triste. Después de 40 días vino a mí y nos entrenamos. Todo el día, todos los días. A medida que pasaba el tiempo, abrió completamente su corazón a la fe y abandonó su visión. Nuestro herrero le hizo una armadura especial haciéndole mostrar su fortaleza. Nuestro Rey no debe preocuparse mi señor, los Paladines están de vuelta".

- La historia es sólo uno de los elementos que hacen único a un héroe. La historia puede ofrecer una idea de quién es por dentro, pero si miras más adelante, no te dejaremos en vilo. Este es un modelo en 3D desde todos los lados del Paladín.



Habilidades del Paladín

Por último, pero no menos importante, cada héroe tiene a su mando un conjunto único de habilidades. Así que vamos a echar un vistazo de las habilidades que el Paladín tiene a su disposición.

ARMADURA DIVINA – Con un mayor nivel de rabia, el paladín aumenta su resistencia mágica. 10 de rabia le otorga +4, 20 de rabia le otorga +8 y 30 de rabia le concede +12 a todas las resistencias mágicas.
(Esta es una habilidad pasiva que aumenta la defensa mágica del Paladín basado en su rabia acumulada. Las unidades Protectoras son generalmente débiles contra unidades de Magos, pero con esta habilidad el Paladín puede aguantar fácilmente su posición frente a cualquiera.)

FE CIEGA – Golpeas a héroes enemigos con un ataque normal +2 dados contundentes por cada AP que se usa para la activación de esta habilidad.
(Con esta habilidad el Paladín puede dar múltiples ataques al oponente basado en la cantidad de puntos de acción que tiene. Esta habilidad es especialmente buena contra unidades de armadura pesada porque ignora su defensa.)

MANO DE DIOS – Cura 20 HP a todas las unidades amigas.
(A mayor nivel de rabia el Paladín puede desbloquear su mano izquierda de la armadura y convocar las bendiciones del Dios de la Vida sobre él y sus aliados. Esta habilidad es muy útil al principio, cuando todavía hay un montón de unidades amigas en el mapa.)

ARIETE – Niega 10 de defensa contundente en ataques normales.
(Otra gran habilidad pasiva del Paladín. Cada vez que utiliza el ataque normal sobre un héroe enemigo, el Paladín ignorará los primeros 10 puntos de defensa contundente.) 


El Paladín es un héroe que es altamente dependiente del nivel de rabia, por lo que es importante ponerlo en primera línea desde el principio. Es bueno en proteger pero puede, con un éxito limitado, cubrir las funciones de repartir daño y de sanador secundario.

miércoles, 5 de febrero de 2014

DEMIGODS RISING


Demigods Rising #1 - Comienza la historia

Como creadores de Demigods Rising, el juego de mesa, a menudo nos preguntan: " ¿Cómo empezó todo?" Para ser franco, todo comenzó hace tanto tiempo que no podemos fijar una fecha exacta pero, de lo que estamos seguros es de que se trata de algún momento a mediados de 2010.
Hemos jugado muchas partidas juntos, y de alguna manera, siempre teníamos alguna queja sobre la mecánica de juego o veíamos una manera mejor que podría beneficiar a los jugadores. Así, empezamos a hacer nuestras propias reglas durante el juego. Fue muy divertido, ajustar esto y aquello, pensando en nuevas habilidades, usarlas, ... Nunca volvimos a jugar juegos originales , se convirtió en aburrido.
En ese momento no sabíamos nada de Kickstarter, ni tampoco teníamos la intención de vender nuestro juego. Estábamos disfrutando la creación de algo que podíamos llamar nuestro propio diseño y compartirlo con amigos y familiares. Ya que conocíamos un poco la programación en Action Script 3 nos las apañamos incluso para hacer una versión en flash para cálculos rápidos.
No fue sino hasta el 2012 cuando nos enteramos de Kickstarter y decidimos mostrar nuestra creación a un público más amplio. Añadimos un ilustrador profesional en nuestro equipo para presentar nuestro juego de la manera que pensamos que merece. Desde entonces, hemos dedicado nuestras vidas a esto, trabajar duro en el proyecto. Y, realmente esperamos que vaya a gustar cuando lo lancemos a mediados de diciembre.
Demigods Rising es juego de mesa tipo batalla en la que el jugador asume el papel de uno de los cuatro semidioses (hijos de Dios de la Guerra).




La Historia de Argalla

Los humanos tenían su reino en Erom. Se dejaron llevar por la seguridad de vivir vidas tranquilas bajo la protección del rey Rutefus. Los humanos adoraban al Dios de la Vida quién a cambio les bendijo con el bienestar e incluso de vez en cuando hablaba con ellos por medio del profeta. Eran personas fáciles de llevar en general. Trabajar duro durante el día y cenar con la familia después de la puesta del sol era lo único por lo que la mayoría de los seres humanos vivían. Fueron tiempos de Paz.

La raza élfica siempre estaba envuelta en un halo de misterio. Vivieron una vida escondida bajo de las copas de los árboles de los bosques Imerin, nunca se mezclaron con otras razas. Los elfos no tenían varones entre ellos, fue así desde el primer día de su existencia. Su Dios vivió entre ellos en una forma de Alto Elfo, siempre joven, siempre bella. Los elfos vivieron en amor y armonía con la naturaleza, y la naturaleza viva les protegía. Incluso en los momento de Paz.

Los orcos siempre fueron considerados salvajes por otras razas. Eran temperamentales, dispuestos a iniciar una pelea por cualquier cosa, pero por otro lado que también eran respetuosos con sus mayores. La jerarquía desempeñó un gran papel en su sociedad. Los orcos adoraban una deidad de sexo Dual llamados Varfu y Shel que tenían sus representantes entre los Orcos en las formas de Jefe Supremo y Chaman. Los orcos estaban hechos para la guerra; trabajaban en expandir su territorio y aumentar su número, esperando el momento adecuado para conquistar el mundo. Pero esto fue en los tiempos de Paz.

Los enanos pasan la mayor parte de su vida en su reino subterráneo llamado Drelif. Su habilidad con la metalurgia y los remiendos sólo podía ser igualada por su capacidad para soportar grandes cantidades de licor. Los enanos eran una raza honorable y orgullosa. Fueron gobernados por el rey Pureiron, durante su gobierno los enanos lograron terminar su Dios, una estatua colosal dorada hecha de oro puro. Los enanos eran también buenos luchadores y después de terminar a su Dios se quedaron con un montón cantidad de energía sin usar y sin válvula de escape, después de todo eran los tiempos de Paz.

Pero Argalla no siempre fue pacífica. En el momento del Caos, el Dios de la Guerra era el gobernante supremo sobre todos los demás dioses. Era fuerte, con el poder de incontables batallas que se desarrollaron a lo largo de Argalla. Tenía un harén compuesto por las 100 mujeres más bonitas de cada raza. Durante el Caos, el Dios de la Guerra tuvo 4 hijos, 4 semidioses que continuaron creciendo a su lado.

Pero sucedió que la era del Caos terminó. Cada una de las 4 razas quedó enormemente disminuida en número y regresaron de nuevo a sus campamentos. El Tiempo de Paz llegó, y se prolongó durante cientos de años largos. Durante ese tiempo, el poder del Dios de la Guerra disminuyó. Ya no era el gobernante de los demás dioses. Empezó a envejecer. Al darse cuenta de que nunca volvería a ser tan fuerte como era, el Dios de la Guerra decidió dar un paso cediendo el trono en favor de uno de sus hijos. Empezó a prestar mucha atención a los acontecimientos de Argalla para encontrar alguna tarea en la que sus hijos pudieran demostrar su valía. Una tarea de la que surgiría uno de ellos como el próximo Señor de la Guerra.
Durante los años de Paz, los Orcos se expandieron tanto que se estaban quedando sin tierra donde vivir. Pero siguieron su expansión aun así. Empezaron atacando los asentamientos humanos y usurpándolos. Comenzaron a talar los bosques élficos y construir sus propios campamentos. Los elfos tomaron represalias sin pensarlo dos veces. Los humanos, siendo pacifistas, trataron de ignorar la amenaza y fortalecerse en las ciudades. Pero el Dios de la Vida, no estaba contento con eso. Habló a través del profeta, juzgándolos por perder tan fácilmente un don de la vida que él les dio. El Dios de la Vida los maldijo para ser incapaces de encontrar la paz a menos que se alzaran en la próxima guerra. Los enanos, que habían terminado  su Dios durante los tiempos de Paz, fueron creciendo en inquietud en su reino subterráneo. Su mejor momento llegó cuando estuvieron dispuestos a participar en esta nueva guerra.

El Señor de la Guerra vio la nueva guerra como una gran oportunidad para poner a prueba sus hijos. Los reunió y les ordenó a cada uno ir a Argalla y reclutar a los mejores héroes. Con los héroes elegidos, comenzaron a luchar unos contra otros en un torneo del que salga victorioso ¡será el próximo Señor de la Guerra!

El juego cuenta con 4 razas y 5 héroes únicos en cada raza. Los jugadores tienen a su disposición magos, arqueros, guerreros, pícaros y tanques. Cualquier combinación en cuanto a la raza o el arquetipo es posible y la mayoría son válidos para ofrecer una experiencia competitiva. Cada Semidiós puede elegir 6-9 héroes diferentes de entre los 20 héroes únicos. Puede parecer que no sea mucho, pero si estás eligiendo 6 de entre 20 héroes, ¡el número de combinaciones posibles es de 38.760! Y esa es la más baja, cuantos más héroes estás eligiendo el número de combinaciones sólo aumenta, por lo que para el modo de 9 de cada 20 el número de combinaciones es ¡167.960! Esto le da a nuestro un increíble nivel de rejugabilidad. Si jugases al juego cada día te llevaría más de 100 años para jugar todas las combinaciones con sólo 6 héroes.
Cada héroe tiene una historia única que le da carácter y alma. Todos se cruzarán en la tradición de Argalla. Cada héroe tiene 4 habilidades únicas, además de la raza y rasgos arquetípicos. Además de eso, cada Semidiós tiene un set único de cartas con el que entra en batalla y un mazo de Semidiós del cual obtienen cartas para proteger a sus héroes o dañar a los del oponente.


Somos un pequeño equipo independiente que se está preparando para dirigir su primer proyecto en Kickstarter. Estamos muy contentos por la forma en que funciona Kickstarter, el nivel de conexión entre las personas que han salido de él es increíble, y no podemos esperar para mostrar lo que estamos preparando. ¡Saludos!