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domingo, 29 de junio de 2014

SUSURROS DEL BOSQUE VIEJO

Ha nacido un nuevo blog dedicado a El Señor de los Anillos LCG... pero éste está escrito en español. Nuestro objetivo es aumentar la popularidad e interés en el juego, y para llegar a ese objetivo creemos necesario un sitio en español producido por los propios jugadores.

Susurros del Boque Viejo cubrirá diversos aspectos del juego: desde mazos de jugador, al análisis de escenarios; de la cultura de la Tierra Media, a componentes de juego no oficiales. También vamos a traducir algunos de los mejores artículos escritos en inglés, pertenecientes a conocidos blogs. Sois bienvenidos a este blog, y os animamos a participar.

Aquí comienza la aventura, en las lindes del bosque. Sentíos libres de adentraros en la espesura...

SUSURROS DEL BOSQUE VIEJO


domingo, 16 de marzo de 2014

DEMIGODS RISING EN KICKSTARTER!!

Os dejo el enlace para apoyar a este magnífico juego de mesa tipo escaramuzas. Como tester de su prototipo no puedo decir más que recomendaroslo!!

https://www.kickstarter.com/projects/136317723/demigods-rising-clash-of-heroes

Reseña del juego:

Ficha técnica
Número de Jugadores: 2-4 (opinión personal 6 en un 3 contra 3 también sería factible con 3 héroes cada jugador)
Edad recomendada: 13+.
Duración: 120 minutos. (Depende mucho de la experiencia y el número de héroes con los que se juegue yo diría que de 20 a 180 minutos)
Idioma: Inglés (Si la campaña en kickstarter va bien se traducirá completamente al castellano) su dependencia (no tiene un inglés muy difícil, y si contamos con que tendremos las reglas y el libro de héroes traducido, las cartas son sencillas de leer) 
Precio: Tenemos hasta el 17 de Abril para participar en kickstarter y sacarlo a un mejor precio que en tienda y con los SG que se alcancen. El pledge estrella en kickstarter es el Pledge Paladín por 95$ unos 69€ ¡¡¡¡con gastos de envío ya incluidos!!!!
https://www.kickstarter.com/projects/136317723/demigods-rising-clash-of-heroes
    Fecha de publicación:   El juego llegará a casa en diciembre del 2014

Introducción
En Demigods Rising, tomaremos el papel de uno de los 4 semidioses y comandaremos a nuestros héroes contra otro u otros semidioses y sus héroes.
Para convertirnos en el dios de la guerra, contaremos con habilidades, estrategia, fabricación de armas legendarias etc...
Nos encontramos con un juego muy completo, cuidado en su reglamento y en sus miniaturas detalladas.

Objetivo del juego
El objetivo del juego es sencillo,¡¡¡ aplasta a tu oponente!!! El juego puede ser jugado 1 contra 1 ó 2 contra 2 (personalmente también veo la posibilidad de un 3 contra 3 sin problemas), En el reglamento básico tenemos 2 modos de victoria.
  • Escaramuza -> el último jugador o equipo con héroes en el tablero gana.
  • Táctico -> el primer jugador o equipo que consiga los suficientes puntos tácticos necesarios, gana la partida

Componentes del juego
En este caso detallo lo que trae el prototipo ya que la reseña es sobre el prototipo.
40 tokens de héroes (20 héroes con el borde azul y 20 héroes con el borde rojo)
  
40 tarjetas de héroe (de los 20 héroes x2, por si en los dos bandos se encuentra el mismo héroe)

6 Losetas de tablero para formar la arena de batalla o la mazmorra de batalla (actualmente la mazmorra de batalla está en desarrollo)

10 tokens de obstáculos, por una cara tienen una roca y por la otra un foso. 

1 libro a todo color con el reglamento y 2 libros a todo color de los héroes y sus habilidades
108 cartas de semidiós: 29 de ataque, 29 defensivas, 29 especiales, 8 únicas, 8 recetas 5 cartas del dios de la guerra
242 contadores – 48 de furia, 48 de foco, 48 de maná, 18 de fatiga (para indicar que un héroe ya ha sido utilizado en ese turno) y 80 de moral
19 dados: 12 de ataque, 1 de oportunidad, 1 de moral, 1 de magia y 4 de iniciativa
200 tokens de condición. 48 de fortalecimiento, 90 de debilidad, 16 derribado, 26 de postura y 20 genéricos (la imagen solo muestra unos pocos cogidos al azar)
40 paginas para apuntar puntuaciones (falta foto)

Preparación de la partida
1)   Lo primero es preparar el tablero, tokens, personajes y cartas.
2)   Elegir el número de jugadores.
Por ahora 2 jugadores en un 1 contra 1 ó 4 jugadores en un 2 contra 2.
3)   Elegir el número de héroes que utilizará cada bando, de 6 a 9 héroes en total por cada equipo. (probado con menos de 6 héroes en cada bando se reduce el tiempo de la partida)
4)   Ahora pasamos al modo de selección de héroes que formarán nuestro equipo.
Tenemos varios modos. (Aleatorio, chieftain, libre y espejo)

Los modos Chieftain y libre están sujetos a unas condiciones para balancear el equipo: 
  • Para 6 o 7 héroes no se puede seleccionar para un mismo bando más de 3 héroes que utilicen foco, más de 3 héroes que utilicen maná, ni más de 3 héroes que utilicen furia.
  • Para 8 ó 9 héroes no se puede seleccionar para un mismo bando más de 4 héroes que utilicen foco, más de 4 héroes que utilicen maná, ni más de 4 héroes que utilicen furia.

5)    Selección del modo de victoria.
  • Modo escaramuza: gana el bando que aplaste a todos los héroes del contrario.
    • 2 JUGADORES:  con 6, 7, 8, 9 héroes, Para los modos chieftain, libre, espejo y aleatorio
    • 4 JUGADORES (2contra2) 4 héroes por jugador para los modos chieftain, libre, aleatorio
  • Modo Táctico: gana el bando que acumule un número de puntos tácticos descritos en la tabla siguiente.
     Al crear nuestro equipo en el modo táctico, no podemos exceder el  número de héroes elegidos aunque nos sobren puntos para ello.

6)   Selección del tablero
  • Modo dungeon
  • Podremos añadir al tablero obstáculos (rocas o fosos)
  • Modo Arena del dios de la guerra
  • Podremos añadir al tablero obstáculos (rocas o fosos)

7)   Selección de semidiós, cada jugador debe elegir con que cartas de semidiós jugará (son 4 y no se pueden repetir, Táctico, agresor, defensor e ilusionista, cada uno de ellos cuenta con unas características propias detalladas en el libro de reglas.

Una vez está todo repartido, nos colocamos nuestros héroes en orden de iniciativa y tomamos nuestros tokens, marcadores y cartas correspondientes.
Ahora estamos listos para comenzar la batalla y hacernos con el puesto del dios de la guerra.

Turno de juego
El turno de juego de cada héroe viene determinado por su iniciativa en su tarjeta, si esta iniciativa empata con la de otro héroe del oponente, estos deben tirar los dados 2d6 cada uno y mueve primero el que más puntuación obtenga.
Cuando un héroe agota todos sus puntos de acción o pasa el turno se le coloca un token de fatiga y pasa a mover el siguiente héroe con una iniciativa igual que este, o la siguiente menor
Por ejemplo en el caso de la imagen superior:
El primer héroe en mover sería el héroe con iniciativa 8, luego el de 7, el de 6, y al llegar al de 5 como el jugador de arriba tiene 1 héroe y el de abajo tiene 2 que empatan en iniciativa 5, tiran dados para ver quien mueve antes. 
Una vez han movido todos los personajes de ambos bandos, se retiran los tokens de fatiga y se comienza de nuevo el turno por iniciativas.

En el transcurso de un turno
Durante el turno de un héroe se tiene que comprobar al inicio si tiene condiciones que le afecten como por ejemplo daño por alguna habilidad de fuego, veneno, esté aturdido etc., el héroe con sus puntos de acción (estos se muestran en la parte superior a la izquierda de la tarjeta del héroe) puede realizar movimientos por el tablero, atacar a otro héroe, usar habilidades, etc. Pero cuidado, no descuides tu espalda o sufrirás las consecuencias.
Los héroes dependiendo de su clase tienen un determinado movimiento y un coste de puntos de acción por atacar.
Para todas estas cosillas tendremos unas tarjetas guía que nos vendrán muy muy bien. Son las que pongo en la imagen de abajo.

Combate
Durante los combates, los daños se calculan en base a la tirada de dados, el daño base que hace el personaje, la defensa del oponente, y si tienen probabilidad de hacer críticos o de esquivar el ataque. También influye desde donde se le ataca al oponente ya que por ejemplo si atacamos por la espalda produciremos un mayor daño.
Durante un combate los jugadores también pueden utilizar las cartas de semidiós que tengan en la mano, para potenciar, mermar o incluso anular ataques o habilidades.

Las miniaturas:
  
Disculpad la mala calidad de la foto, intentaré poner una más detallada cuando pueda, la miniatura de la derecha es Black Wolf, está sin pegar y he usado una masilla para que se mantenga en pie, la miniatura de la izquierda es un orco del dungeons & dragons.
Las peanas están geniales, las miniaturas tienen una calidad de detalle impresionante y el tamaño, a mí personalmente no me parecen muy grandes como para no usarlas en otros juegos ya que son finitas y muy chulas como comandantes por ejemplo ó héroes. En mi caso utilizaré imanes para poder intercambiar la peana del juego con peanas más pequeñas cuando las use en otros juegos y viceversa.

Primeras impresiones (abriendo el prototipo)
¡¡NOTA!! Se trata de un prototipo Alpha y como tal no tiene ni de cerca la calidad del producto final.
Abrí la caja y…. ¡¡¡DIOS!!! Que de cosas, tokens por todos lados, tarjetas de héroe que para ser un prototipo el acabado es muy bueno. Los tokens en cartoncitos duro, los dados,¡¡¡ muchos dados!!! Todos ellos vienen con los dibujos en relieve, por lo que no tenemos que preocuparnos de que se borren, nooo no se borran ni son pegatinas jejeje.


    
El tablero”arena del dios de la guerra” está curioso (yo ya estoy maquinando cosas), y en cartón de buena calidad, grueso para no reventarlo con tanto hechizo y armas.
Por la otra cara del tablero tendremos el “dungeon” qué aún se encuentra en desarrollo.

Primeras impresiones (jugando la primera partida)
No hizo falta ni preguntarle a mi hermano si quería probarlo conmigo, cuando bajé al salón ya estaba él preparando todo para jugar por primera vez (ya teníamos las reglas bastante leídas unas cuantas veces)
Comenzamos con 6 héroes contra 6 héroes en un modo chieftain a elegir por turnos a los héroes que más nos gustaban por su apariencia en las tarjetas jeje ya que no tenemos aún predilección por unos héroes u otros en base a sus características y habilidades.
Una vez preparado todo comenzamos a jugar y enseguida nos damos cuenta de que las tarjetas que vienen de apoyo en el juego (guías rápidas) son necesarias para la gente que no está acostumbrada al juego (1 voto a favor para estas tarjetas).
También vemos que cada jugador tiene que tener al menos un libro de héroe para sí, y saber que habilidades tiene y… ¡¡¡oh!!! En la caja tenemos 2 libros de héroe con sus habilidades.
Personalmente las habilidades las habría puesto en tarjetas para ponerlas debajo de la de tu héroe, facilitaría no tener que estar buscando tu héroe en el libro, pero bueno tener 2 libros tampoco te quita mucho tiempo. Ya que puedes ir preparando tu próximo movimiento mientras tu oponente está en el suyo.
Durante el juego nos surgen algunas dudas que no recordábamos como solucionar, y tras volver un momento al reglamento, las solventamos y continuamos la partida. Al principio se nos olvidaba usar las cartas de semidiós, las teníamos en la mano y ni nos acordábamos de ellas, ni de robar más cartas cuando nos tocaba. 
Al ser la primera partida, solo queríamos sangre, sangre por todos lados, primer error fatal, lanzarte al ataque y dejar tu espalda vulnerable, los modificadores de daño y el destrozo provocado en nuestros héroes se hacía notar en pocos turnos.
Claramente es un juego estratégico, si juegan dos personas que desconocen sus personajes perfecto, si desconoces el juego y juegas con alguien que tiene experiencia, recomiendo que el experimentado elija sus héroes en modo aleatorio para que no tenga listo sus combos más bestias.
Otra cosa a tener en cuenta es la puntería y la agilidad, la cual en un ataque nos puede otorgar probabilidad de realizar ataques críticos ó por el contrario si nuestro héroe tiene poca puntería y el contrario tiene mucha agilidad, le puede dar opción a evadir nuestro ataque y librarse de todo el daño que le hubiéramos podido causar.
Pica mucho cuando te hacen 3 críticos seguidos y tú, con una mega tirada van y te evaden el ataque como si nada… las risas diabólicas a lo Nelson están más que aseguradas, pero ¡¡¡cuidado!!! Donde las dan las toman.
  
Personalmente el juego está completísimo a nivel reglamento y acciones.
Solo nos queda esperar los nuevos modos con los que contará el juego si se desbloquean como SG en la campaña de Kickstarter
Si te gustan los juegos en los que la estrategia es parte fundamental, este sin duda es tu juego.

Primeras impresiones (dificultad del juego)
En algunos comentarios, me comentáis que os abruma la cantidad de tokens y cosas que viene y sobretodo la posible alta dificultad del juego.
¿200 tokens en la mesa? No, pese a que viene una cantidad enorme de tokens, apenas habrá en juego 15 tokens a la vez y eso ya jugando avanzado.
"si, pero 200 tokens", no, cuando se prepara la partida, tu apartas tus tokens de cada héroe que has elegido, unos son habilidades pasivas que tienes que colocar en tu personaje para recordarte que cuenta con ese poder ya aplicado, los 3 o 5 tokens que puede tener cada héroe los apartas y estos son las hábilidades que causan algún estado alterado en aliados o enemigos, por lo que entran en juego solo algunos turnos.
de todos los tokens ponle que tengamos a nuestro lado 20 y otros 20 el rival. y unos 10 genéricos para temas de envenenamiento, aturdimiento etc.
Los dados lo mismo, tenemos muchos dados pero tiraremos la mayoría de veces solo 2, 3 si tenemos la probabilidad de meter algún crítico.

la dificultad: Si la primera partida que vais a jugar es un 9contra9 con todas las reglas, y esta solo las habéis leído por encima una vez.
¿El juego es difícil? así si. No os voy a engañar el juego es muy completo como para jugarlo al máximo en la primera partida. 
¿Entonces cuantas partidas necesito para aprender? yo diría que 3 ó 4 y no con 9 héroes, puedes jugar con 3 contra 3 por ejemplo para ir tomando idea de las reglas y comenzar la partida sin cartas de semidiós ni habilidades 
En esta primera partida aprenderías la mecánica del movimiento, ataques y defensas.
En la siguiente fase aprenderías el uso de habilidades.
y en la última fase aprenderías el uso de cartas de semidiós.

¿Lo puedo jugar con mi hijo, por ejemplo? por supuesto que sí y si vas enseñándole las reglas poco a poco como he comentado justo arriba, estoy seguro de que es mucho más sencillo.

Primeras impresiones (capacidad del juego a la hora de implementar reglas caseras)
Es algo que a mucha gente le gusta, crear sus propios héroes, o reglas caseras. Pues una pequeña reseña a esto.

Creación de nuevos héroes: Si tomamos como referencia los héroes que ya tenemos y sus estadísticas podemos crear fácilmente héroes que no estén por encima de la media o por debajo, y podremos crear su carta sin mucha dificultad. Yo sé de uno que se está haciendo una raza entera nueva de héroes ya ¿verdad filgonfin? jejeje.
Mi colega filgonfin me pasa una captura de uno de los personajes que se está fabricando para que podáis ver a lo que me refiero.
By filgonfin ¡¡¡Muchas gracias por dejármela para la reseña!!!

Creación de nuevas habilidades: a mi parecer la parte más difícil a la hora de no desequilibrar personajes, pero teniendo en cuenta las del libro y probándolas bien se pueden crear sin mayor problema, (si vemos que mata de un golpe a todo, no es que seáis dios, ese héroe está demasiado dopado jajaja)

Modos de juego:  ¿Eres un forofo de los juegos con modos capturar la bandera, el rey de la colina o lo que tu imaginación invente? Perfecto, con las reglas actuales y el añadido que pienses para ese modo se podrá jugar sin problemas y añadirle una gran variedad al juego.
Por ejemplo, gente en los foros me han pedido que haga la prueba en un 2héroes vs 2 héroes, para partidas rápidas, imaginaos que sois 8 amigos que os juntáis y queréis hacer un mini torneo.
“El que pierda paga la ronda del otro”

Pues el juego está encaminado a 6 héroes contra 6 héroes como mínimo, pero al testear 2vs2 la partida se acortó muchísimo y en varias pruebas los resultados eran distintos, unas veces perdía, otras ganaba. Lo que si por ejemplo recomendamos (a mi parecer más divertido) es como mínimo un 3contra3, un héroe de furia, otro de foco y otro de magia en cada bando.
El juego está pensando para 4 personas en un 2contra2 con 4 héroes cada uno, pero creo que no da ningún problema para jugarlo 6 personas en un 3contra3 con 3 héroes cada uno.
Ahora queremos probar un 3contra3contra3contra3, 4 personas con 3 héroes cada uno y que sea lo que el dios de la guerra quiera jajaja. Aquí veremos quienes son nuestros verdaderos amigos.
Un capturar la bandera y un destruir la torre del enemigo (esta para más adelante que estoy esperando mientras me hago unas torres de escenografía)
Si es posible que el tablero se nos quede pequeño pero recordar que con el pledge de 95$ viene incluido 4 losetas más que hacen el tablero más grande.

Uso de las miniaturas en otros juegos u otras miniaturas en Demigods Rising.
Las miniaturas a pesar de ser de mayor tamaño al de 28mm no tienen un tamaño excesivo comparado con otros juegos. 

En cuanto tenga mejores fotos las pongo  :)

Perfectas para implementar en otros juegos y perfecto el demigods para recibir miniaturas de otros juegos.
Resalta mucho las peanas en las que vienen los héroes, pero estas no vendrán pegadas de serie por lo que podemos fácilmente cambiar la miniatura a una peana de menor tamaño para otros juegos y viceversa para el Demigods. (Yo opto por la opción imanes para tener las peanas intercambiables)

Petición en el foro (Mi opinión personal sobre la posibilidad de jugar 1 solo ó su dificultad para modificar el juego y hacerlo jugable con 1 solo jugador)
Hombre… dado que es un juego estratégico está difícil la cosa de un solo jugador. ¡¡¡Ojo!!!
No digo imposible, si juntásemos una comunidad de gente con ganas y tiempo para aportar ideas y probarlas, se podría llegar a lograr, a priori se me ocurre que se necesitaría establecer el comportamiento de los héroes, si simplemente los lanzamos para adelante, nos resultaría fácil buscar huecos y vencerlos rápidamente. Así pensando se podría establecer algún tipo de secuencia de “órdenes” estilo el Dungeons and Dragons con los monstruos pero más avanzado.
Ej. Un mago 
1)   como primera orden buscar cobertura  y lanzar magia (ya que son mas débiles)
2)   En caso de que no pueda cubrirse de ser atacado lanzar magia y evitar que le ataquen por la espalda
3)   Etc…
4)   Etc…
¿Es posible? Si
¿Es factible? Con ánimo, ilusión y ayuda de varias personas, inventando, aportando y testeando si es factible.
¿A qué daría pie esto? Un sinfín de modos de juego para 1 o varios jugadores o modos cooperativo, etc. ya que todo lo jugado por varios jugadores se podría aplicar.
 A montar por ejemplo un juego de mazmorras estilo HQ, sin master, con evolución de los personajes, un sinfín de posibilidades. Utilizando el sistema de reglas y el sistema de atributos para los personajes que ya tiene el juego.
El límite está donde lo queramos poner nosotros, pero claro, no es soltar lo primero que pensemos y ya funciona todo bien.
No me importaría crear una comunidad para el Demigods donde todos podamos participar con nuestro material casero, dudas o lo que se nos ocurra sobre el mundo de este juego.
Eso ya lo dejo para que vosotros me digáis si estaríais interesados o moriría en el olvido jejeje.

Conclusión personal
o   La calidad de las miniaturas
o   El reglamento
o   Juego estratégico muy completo
o   La temática
o   El acabado y la posibilidad de expansión y customización que ofrece.
o   Aunque en las reglas no sale, permite el juego con pocos héroes para partidas rápidas sin verse afectado en su jugabilidad, idóneo para torneos o piques con los colegas.

Contras
-- Es complicado comenzar aplicando todas las reglas a la vez es decir (juego base + habilidades + cartas de semidiós) pero desglosando es rápido de aprender.
-- Por el momento si no se llega a una cifra significativa de gente que quiera el juego en español, lo tendremos en inglés.
-- El dibujo de los personajes es mas caricaturesco que el carácter maduro de las miniaturas

Después de probar el juego y crear esta reseña, yo me lanzo al proyecto.  ;)
https://www.kickstarter.com/projects/136317723/demigods-rising-clash-of-heroes

Si tenéis cualquier pregunta ya sabéis donde encontrarme. Un saludo y muchas gracias a todos.

Y recordad que si estáis indecisos por el tema del idioma, lo mejor es participar ahora con el pledge que queréis y si a finales de campaña no se traduce, saliros. Pero si ven que el número de backers en España aumenta, nosotros podremos meter más “presión” para que den el paso. Si todos os esperáis al final y no ven backers españoles los indecisos serán ellos.

martes, 25 de febrero de 2014

Demigods Rising - Pyro el Alquimista

Hoy vamos a echar un vistazo más de cerca al Alquimista. Es un héroe de la raza enana del tipo Arquero. En el campo de batalla, es versátil con la gama de pociones disponibles que puede usar.



-         Pyro el Alquimista

No, ellos no lo entienden. Todo en lo que se centran es en beber cerveza, perseguir chicas y meterse en peleas, y no necesariamente en ese orden. No entienden la belleza de la niebla lenta que se forma de las evaporaciones procedentes de una caldera, poderosas pociones con la capacidad de fomentar el amor o capturar la fuerza de gigantes en una sola gota. Debo prepararme, y prepararme bien. Tú lo sabes, no estoy loco como probablemente me dirían esos idiotas. Y qué si oigo voces a veces, no lo hacemos todos. Sólo que ésta es diferente, dominante. Él... Eso... me dijo que se preparasen, y por eso estoy... Mira, allí en la esquina, es mi lanzallamas. ¡NO LO TOQUES! ¡¿No te dije que no tocaras nada?!

Dónde estaba, ah, sí, la voz. "Debes prepararte", dijo... “En la batalla", dijo... No sé quiénes son mis enemigos, pero me advirtieron, y aprendí que las voces siempre tienen la razón. Al igual que con mi padre, ya sabes que iba a matarme. Estaba celoso de que yo sea más inteligente. Así que, me colé una noche y le esperé a que volviese de la taberna. Lo empujé en el borde del río; con lo borracho que iba, se ahogó.

Mañana, los otros irán diciendo que estaba borracho y se resbaló... pero era él o yo... ¡Una voz me lo dijo! Es por eso que tengo preparado un poco de todo, ya sabes, por si acaso. Un poco de veneno, un poco de fuego líquido, un poco de una cura si es necesario... Ahora sólo tienes que añadir una pizca de... ¿quién eres? ¿Qué estás haciendo aquí? ¡Fuera, ahora! ¡Estos son mis aposentos privados! ¡Fuera! ¡Fuera! Debo prepararme... 

Habilidades del Alquimista

Por último, pero no menos importante, cada héroe tiene asociados un conjunto único de habilidades. Así que vamos a echar un vistazo a las habilidades que el Alquimista tiene a su disposición.

BREBAJE DE FUEGO – El Alquimista lanza un brebaje químico sobre una unidad enemiga que le envuelve a él y a todas las casillas adyacentes al fuego. La unidad enemiga objetivo recibe 30 de daño de fuego + dado de fuego mientras que las unidades en casillas adyacentes recibirán 15 de daño cada una.
(Una habilidad de daño masivo. Manipular con cuidado.)

BOMBA ÁCIDA – El Alquimista lanza una bomba en una casilla, dañando a todas las unidades en un radio de 3x3 casillas con 10 puntos de daño puro y con una alta probabilidad de aplicar DOT a las unidades dañadas de 10 puntos de daño puro por turno durante 2 turnos.
(Para aquellos que se consideran afortunados. El daños puro funciona muy bien contra los protectores, sólo ten cuidado de no golpear también  a muchos unidades aliadas en el proceso.)

POCIÓN DE SALUD – Cura a sí mismo o a una unidad aliada 20 HP con una alta probabilidad de aplicar HOT de 10 HP por turno durante 2 turnos.
(HP extra es siempre una opción popular.)

LANZALLAMAS – Aunque el Alquimista es una unidad de alcance, el rasgo de tiro no se le aplica. Su alcance máximo es 3 y cuando ataca con su ataque base golpea a todas las unidades en las 3 casillas. El primer objetivo recibe el daño completo, mientras que para cada objetivo adicional el daño se reduce en 5 y los cálculos se realizan individualmente para cada unidad.
(Una pasiva que hará que el oponente se lo piense dos veces antes de alinear a sus héroes.)

El Alquimista es un héroe versátil, pero depende en gran medida de su nivel de enfoque. Es un gran repartidor de daño, que puede golpear a varias unidades con sus habilidades y un potente sanador. Un poco loco, aunque...


domingo, 23 de febrero de 2014

Demigods Rising - Black Wolf

Hoy vamos a echar un vistazo más de cerca a Black Wolf. Ella es un héroe de la raza orca de clase Mago. En el campo de batalla, es un combatiente temible, capaz de dar un castigo severo con sus dos hechizos potentes y su ataque normal.



-         Black Wolf

¡Sus ojos se abrieron de golpe! Un velo de niebla se apartó lejos de su mente dejando una visión clara de su pasado. Las imágenes comenzaron a parpadear delante de sus ojos. La pequeña orco estaba sentada en el regazo de una madre cuando un grupo de mujeres con orejas puntiagudas los asaltaron. Lo siguiente que supo fue que su madre estaba tendida boca abajo sobre una mancha de sangre que aumentaba con cada segundo que pasaba. Se la llevaron. Lejos de la tienda de campaña que utilizaba como casa, a través de algunos entornos menos conocidos, y finalmente, en la oscuridad del bosque.

¡Y luego, aulló! Aullidos que causaron escalofríos en los huesos a cada uno de los 5 guerreros elfos. Los lobos llegaron corriendo, una manada entera de ellos dirigidos por una loba de temible aspecto. Atacaron sin dudarlo. La niña, que cayó en la confusión de la batalla, se puso a cubierto detrás del árbol más cercano y se cubrió los ojos. La batalla finalizó rápidamente. Cuando la niña se atrevió a abrir los ojos lo único que quedaba de los elfos fueron marcas de sangre en el suelo. Pero los lobos estaban allí todavía, y otros orcos que no reconocía. Ellos estaban considerando qué hacer con la chica pero una gran loba se colocó junto a ella mostrando sus dientes a cualquier persona que pensaba en acercarse a la pequeña. Ella la tomó bajo su cuidado y los otros obedecieron.

La niña creció en compañía de una tribu de Orcos pícaros pero desde ese día permaneció como fiel compañera la gran loba. A través de la meditación la muchacha aprendió a entender a su compañero salvaje, aprendió cómo piensa los lobos, y aprendió a aprovechar su propia fuerza. Pero, llegó el día en que su compañera se inquietó y la niña no podía entender el mensaje que loba estaba tratando de enviarle. Así que se sentó a meditar. Y entonces algo se rompió. Sus ojos se abrieron. Recordó .... Los recuerdos la abrumaban, la loba se acercó y de pronto se dio cuenta de que podía entenderla perfectamente.

Su compañera era vieja, se estaba muriendo. Con los años, la loba pasó todo lo que podía enseñar, pero ahora llegaba el momento del regalo definitivo. La niña lo comprendió. La loba puso su gran cabeza en el regazo de la niña, la miró por última vez con sus grandes ojos y los cerró y nunca más los volvió a abrir. La chica lloró mientras sacaba el cuchillo de la funda, pero los deseos de la loba eran claros.

Despellejó a su compañera de toda la vida, y cuando terminó, se puso la piel sobre los hombros como una capa. Lo sintió incluso antes de atar el último nudo, ¡la piel estaba viva! Su compañera seguía allí, ni siquiera la muerte podía detenerla de proteger a la niña en cada paso de su camino. Ahora ella es Black Wolf, nadie sabe su nombre ni su origen, excepto ella misma, y ​​va a conseguir su venganza contra los que le hicieron mal a su familia.



Habilidades de Black Wolf

Por último, pero no menos importante, cada héroe tiene asociados un conjunto único de habilidades. Así que vamos a echar un vistazo a las habilidades que Black Wolf tiene a su disposición.

ROBAR ESENCIA – Enlaza a Black Wolf con un héroe enemigo para dañarlo con 25 de daño arcano + 1 dado arcano y curar a Black Wolf esa cantidad de daño.
(Esta es una excelente habilidad que puede aumentar considerablemente la supervivencia de Black Wolf mientras provoca daños al oponente).

LOBOS FEROCES – Invoca unos lobos feroces que dañan a un héroe enemigo con 20 de daño de fuego + 1 dado de fuego y baja su moral en 2 durante 2 turnos.
(Un buen daño con posibilidades de debilitamiento menor de la defensa, ataque y AP del rival).
ESPIRITU DE LOBO – Invoca el espíritu de loba en el corazón de Black Wolf, aumentando su moral y la IN en 3 durante 2 turnos.
(Una habilidad cara, tanto por  uso de maná y porque una vez usada la pierdes, pero transforma a Black Wolf en una gran fuerza de choque).

SANGRE CURATIVA – Reduce la HP de un héroe aliado en 10 y elimina todos los efectos de debilitamiento de ese héroe. Esta acción no termina el movimiento del héroe.
(Una habilidad muy útil si se utiliza en el momento adecuado, puede inclinar la balanza a tu favor).

Black Wolf es un héroe que es un oponente formidable para cualquier héroe. Provoca daños que es capaz de cubrir con eficacia una gran parte de áreas del mapa y reponer su propia HP si es necesario.




jueves, 13 de febrero de 2014

Demigods Rising - Lunin la Gran Anciana

Hoy echaremos un vistazo a la Gran Anciana. Ella es un héroe de la raza élfica de clase Mago. En el campo de batalla, es una formidable enemiga de cualquier héroe orco, así como un gran activo para alentar a sus aliados para preparar el combate.



-         Lunin la Gran Anciana

Hun'na y Lunin estaban visitando los asentamientos fronterizos del reino Élfico. Hun'na era el Centinela, el mejor protector, aliado y amante que cualquier elfo podía imaginar. Lunin era un Anciano Mayor de los elfos, la entidad que estaba allí antes del tiempo, la madre de la raza Élfica. Su cuerpo era delgado, el de una joven mujer Élfica, siempre hermosa. Como Gran Anciana era un ser divino, y como tal, su sola presencia fue inspiradora a todos los elfos en sus inmediaciones.

Desde que comenzó la guerra los viajes se hicieron más frecuentes, los elfos en primera línea necesitan estímulo, y que mejor para elevar la moral de los soldados que la presencia de un Dios en su propio campamento. Lunin y su compañera llegaron al asentamiento de Elvarosh justo cuando se ponía el sol. La Gran Anciana hizo una conmovedora ronda a sus soldados y como la luna era creciente y la noche era cálida, decidió tomar un descanso, y donde mejor que en los brazos de Hun'na .

Mientras yacían sobre la hierba, acariciándose, una brisa ligera estaba cruzando por encima de sus cuerpos desnudos. Y entonces el infierno se desató. Los Orcos asaltaron el campamento, tomándolos por sorpresa. Hun'na saltó como un resorte, transformándose de amante a protector en un instante. Lunin tenía fuego en los ojos. ¡Orcos! Odiaba todo lo relacionado con su raza con el odio alimentado durante miles de años, por un sinfín de vidas Élficas tomadas por esas bestias. Dejó que la atravesaran los gritos mientras tomaba su posición. Cada orco que sintió su presencia perdió una parte de su poder. Sin embargo atacaron, pero los elfos fueron capaces de repeler una oleada tras otra, perdiendo a montones de los suyos pero las pérdidas en el lado de los orcos era varias veces mayor.

Finalmente, la batalla terminó. Si no fuera por la presencia de la Gran Anciana, sería la aniquilación total del asentamiento Élfico. Hun'na acercó a Lunin y las dos elfos se abrazaron. Tiempos difíciles pueden deparar el futuro, pero ellas prevalecerán.

Habilidades de la Gran Anciana

Por último, pero no menos importante, cada héroe tiene a asociadas un conjunto único de habilidades. Así que vamos a echar un vistazo a las habilidades que la Gran Anciana tiene a su disposición.

TOQUE DIVINO – Su sabiduría suprema le permite aumentar la iniciativa y la moral de cualquier unidad aliada en 2 puntos durante 2 turnos.
(Este hechizo puede ser de gran utilidad, una mayor iniciativa significa que un héroe se desplegará antes, así que puede ser magnífico si se utiliza en el momento adecuado.)

PACIENCIA – Restaura 5 puntos de mana por turno durante 3 turnos a cualquier héroe mago aliado.
(Un mago sin maná es como un jinete sin caballo, los magos con un suministro de maná adicional serían difíciles de detener.)

DIOS VIVIENTE – Cura a todos los héroes aliados 20 HP.
(Cuando la Gran Anciana está en tu equipo, siempre debes proteger a su mejor habilidad, su presencia es beneficiosa, pero su ausencia es demoledora a los demás elfos.)

VIEJA GUERRA – Mientras está viva en el campo de batalla todas las unidades aliadas de elfos obtienen +1 a moral pero si muere, todas las unidades aliadas de elfos reciben -2 de moral.
(Una gran habilidad a considerar cuando estás hacinado principalmente contra hordas de orcos. Sólo un aviso, el efecto se aplica a los orcos aliados también.)

La Gran Anciana es un héroe que es altamente situacional. Sobresale cuando hay una gran cantidad de elfos aliados en el equipo y un montón de orcos en equipos oponentes. Debe ser protegida a toda costa, de lo contrario su desaparición podría llevar a la aniquilación de todo el equipo.